Oito exemplos marcantes de gráficos em cel-shading que redefiniram o visual dos videogames

Oito exemplos marcantes de gráficos em cel-shading que redefiniram o visual dos videogames

Gráficos capazes de lembrar desenhos animados ou páginas de quadrinhos não surgem por acaso: eles nascem do cel-shading, técnica que converte modelos tridimensionais em imagens com cores chapadas e linhas acentuadas. A seguir, o artigo apresenta oito títulos que usam esse recurso de forma exemplar, cada um com ambientação, mecânicas e plataformas próprias, mas todos unidos por um mesmo impacto visual.

Índice

O que é cel-shading e por que ele chama atenção

O método emprega sombreamento que imita a arte tradicional em 2D, ainda que os objetos continuem modelados em 3D. Tonalidades sólidas substituem gradientes complexos, enquanto contornos reforçados criam a ilusão de traços manuais. O resultado são jogos que parecem ter saído diretamente de um estúdio de animação ou de um mangá, aproximando arte e interatividade.

The Legend of Zelda: The Wind Waker

Quem: Link, herói icônico da Nintendo.
O quê: aventura de ação em mundo dominado por ilhas.
Quando e onde: séculos depois da Hyrule original, sobre um vasto oceano.
Como: exploração de barco, resolução de dungeons e combates com espada.
Por quê: derrotar Ganon e resgatar a irmã do protagonista.

Disponível para GameCube, Wii U e Nintendo Switch, o jogo rompe com o realismo de seus predecessores ao adotar visuais cel-shaded que lembram um filme animado. A escolha não é apenas estética: ela realça a atmosfera leve do enredo e facilita a leitura de expressões faciais, fundamentais para a narrativa sem diálogos extensos.

Ōkami

Quem: Amaterasu, deusa do sol em forma de lobo branco.
O quê: jornada para restaurar um Japão contaminado por demônios.
Quando e onde: um cenário inspirado no período clássico japonês, reimaginado pela Capcom.
Como: combinação de ação, plataforma e quebra-cabeça.
Por quê: devolver vida e ordem a uma terra amaldiçoada.

Lançado em múltiplas plataformas — PC, PlayStation 2, Wii, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox One e Nintendo Switch — o título utiliza cel-shading aliado a referências de aquarela e xilogravura. O efeito cria a impressão de percorrer uma pintura em movimento, reforçando o tema mitológico que conduz a história.

Viewtiful Joe

Quem: Joe, fã de cinema que vira herói.
O quê: resgate da namorada sequestrada de dentro de um filme.
Quando e onde: dentro da projeção, em um universo de super-heróis.
Como: beat ’em up lateral com poderes VFX que manipulam a “câmera”.
Por quê: salvar o amor perdido e restaurar a ordem no longa-metragem.

Exclusivo inicialmente para GameCube e depois adaptado ao PlayStation 2, o jogo aposta em modelos 3D renderizados como se fossem 2D, conferindo profundidade sem abrir mão da estética de quadrinhos. A mecânica VFX — desaceleração, aceleração e zoom — reforça o aspecto de fita cinematográfica em tempo real.

Killer7

Quem: sete assassinos que partilham o corpo de um mesmo homem.
O quê: missão contra terroristas chamados Heaven Smiles.
Quando e onde: um mundo de conspirações governamentais, apresentado pela Capcom.
Como: alternância entre exploração em terceira pessoa e tiros em primeira pessoa.
Por quê: desvendar tramas políticas e eliminar ameaças.

Nos sistemas PC, GameCube e PlayStation 2, Killer7 aplica cel-shading em paleta escura, próxima ao noir. O design acentua contrastes, reforçando o clima de suspense e o enredo fragmentado por múltiplas personalidades.

Persona 5

Quem: Joker e os Phantom Thieves, estudantes com Personas.
O quê: combate às distorções da mente adulta no Metaverso.
Quando e onde: rotina escolar diurna em Tóquio e incursões a dungeons à noite.
Como: RPG em turnos misturado a simulação social.
Por quê: confrontar injustiças e reformar corações corrompidos.

Com versões para PC, PlayStation 3, PlayStation 4, PlayStation 5, Nintendo Switch, Xbox One e Xbox Series X/S, o título recorre ao cel-shading para traduzir a estética de anime. Cores fortes e menus estilizados ampliam a identidade juvenil do jogo, enquanto o contraste entre vida escolar e batalhas fantásticas se torna visualmente coeso.

No More Heroes

Quem: Travis, um otaku que empunha uma katana comprada em leilão.
O quê: escalada de um ranking de assassinos.
Quando e onde: cidades fictícias nos consoles PC, Wii e Nintendo Switch.
Como: exploração livre, combates hack and slash e movimentos de luta livre.
Por quê: permanecer vivo e garantir posto no topo da organização.

A direção de arte utiliza cel-shading para realçar o tom de quadrinho violento. Linhas nítidas destacam cada golpe, enquanto a paleta pulsante combina com o humor ácido da narrativa centrada em batalhas numeradas.

Dragon Ball FighterZ

Quem: elenco da série Dragon Ball.
O quê: duelos com equipes de três lutadores alternados.
Quando e onde: arenas inspiradas nos arcos originais do anime.
Como: lutas 2.5D com ataques únicos, assistências e golpes especiais.
Por quê: oferecer confrontos fiéis ao material de origem.

Disponível em PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X/S e Nintendo Switch, o jogo alcança a aparência do desenho televisivo por meio de cel-shading que simula traços feitos à mão. Movimentos rápidos mantêm aureolas de energia e efeitos de explosão quase idênticos aos vistos na animação.

Sly Cooper and the Thievius Raccoonus

Quem: Sly Cooper, ladrão pertencente a um clã com código próprio.
O quê: recuperação das páginas roubadas do livro Thievius Raccoonus.
Quando e onde: fases variadas do universo criado pela Sucker Punch.
Como: plataforma tridimensional com forte ênfase em furtividade.
Por quê: restaurar a herança familiar e vingar-se de uma gangue rival.

Desenvolvido para PlayStation 2, o game utiliza cel-shading para criar um mundo que parece ilustrado à tinta. As bordas realçadas ajudam o jogador a identificar rotas de infiltração, enquanto o estilo cartunesco atenua a temática criminal, tornando-a adequada ao público amplo do console.

Convergência dos oito títulos

Apesar de diferenças em gênero, narrativa e plataforma, cada jogo apresenta o cel-shading como fator de identidade visual e mecânica. A técnica não apenas define a aparência, mas também reforça temas: o heroísmo náutico em Wind Waker, a espiritualidade artística em Ōkami ou o dinamismo cinematográfico de Viewtiful Joe. Em todos os casos, cores marcantes e traços definidos transformam a experiência, consolidando esses títulos como referências quando o assunto é gráfico estilizado em videogames.

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