First, Second e Third Party: entenda como os estúdios se posicionam no mercado global de videogames

Na indústria dos videogames, o vínculo entre quem cria um jogo e quem fabrica o console determina como a produção é financiada, em quais plataformas o título chega ao público e qual estratégia de mercado o sustenta. Os termos first-party, second-party e third-party surgem justamente para classificar esse relacionamento. Entender cada categoria é essencial para compreender exclusividades, acordos de licenciamento e as razões que levam determinados títulos a se tornarem símbolos de uma única plataforma ou, ao contrário, a aparecerem em praticamente todos os sistemas disponíveis.
- O que significa “Party” no contexto dos videogames?
- Estúdios First-Party: propriedade direta e identidade de marca
- O acordo Second-Party: independência com exclusividade contratual
- Quem são as Third-Parties: alcance multiplataforma e altos riscos
- Papel dos Publishers: financiamento, marketing e logística
- Ecossistema Indie e middleware: criação sem amarras
O que significa “Party” no contexto dos videogames?
A palavra “party” descreve a parte envolvida no desenvolvimento e na comercialização de um jogo. Ela indica se o estúdio pertence à fabricante do hardware, se mantém um acordo temporário de exclusividade ou se opera de forma totalmente independente. A classificação afeta decisões financeiras, prazos de lançamento, distribuição física e digital, além do pagamento de royalties. Para o consumidor, o termo costuma aparecer quando um título é descrito como exclusivo ou multi-plataforma; já para empresas, ele baliza investimentos e negociações de mercado.
Estúdios First-Party: propriedade direta e identidade de marca
Os estúdios first-party pertencem formalmente à companhia que produz o console. Isso significa que orçamento, equipe e decisões criativas são controlados internamente pela fabricante. O modelo exige alto investimento inicial, pois a empresa-mãe precisa manter salários, infraestrutura e tecnologia, além de garantir que cada projeto seja finalizado dentro do cronograma previsto. Em contrapartida, o controle integral elimina o pagamento de taxas a terceiros e fortalece a identidade do hardware ao oferecer catálogos exclusivos.
Sony, Microsoft e Nintendo são os grupos com maior presença nessa modalidade. A Sony administra os PlayStation Studios, conjunto que reúne criadores como Naughty Dog (The Last of Us e Uncharted), Santa Monica Studio (God of War) e Insomniac Games (Marvel’s Spider-Man e Ratchet & Clank). Cada lançamento reforça a proposta da marca PlayStation e costuma movimentar vendas de consoles em períodos estratégicos.
No ecossistema Xbox, a Microsoft reúne equipes sob o selo Xbox Game Studios. Entre elas estão a 343 Industries, responsável por Halo, a The Coalition, ligada à série Gears of War, e a Turn 10 Studios, criadora de Forza Motorsport. Aquisições recentes, como Bethesda Game Studios e id Software, ampliaram o portfólio interno sem alterar o princípio first-party: após a compra, os estúdios tornam-se parte da estrutura da fabricante.
Já a Nintendo opera com equipes como Nintendo EPD, criadora de franquias históricas como Mario, The Legend of Zelda e Splatoon, além da Retro Studios, conhecida por Metroid Prime. Títulos produzidos internamente costumam ser decisivos para a percepção de valor dos consoles da empresa e permanecem exclusivos ao longo de todo o ciclo de vida do hardware.
O acordo Second-Party: independência com exclusividade contratual
O termo second-party não é formal na documentação corporativa, mas tornou-se corrente para designar estúdios independentes que firmam contratos de exclusividade com uma fabricante específica. Nesses casos, o estúdio recebe financiamento, suporte técnico ou acesso privilegiado a kits de desenvolvimento, comprometendo-se a lançar o jogo apenas (ou primeiro) na plataforma da parceira.
Para o estúdio, a vantagem aparece na segurança financeira e na chance de negociar royalties mais elevados. Para a fabricante, o benefício é agregar títulos exclusivos sem a necessidade de assumir integralmente a folha de pagamento ou o risco de gerir mais uma equipe interna.
Vários grupos conhecidos atuaram nesse formato antes de serem comprados. A Insomniac Games manteve longa parceria com a Sony na série Ratchet & Clank e, após anos operando como second-party, foi incorporada aos PlayStation Studios. Trajetória semelhante ocorreu com a Playground Games, que desenvolveu Forza Horizon em colaboração com a Microsoft antes de ser adquirida.
Também há acordos isolados, nos quais apenas um projeto recebe o selo de exclusividade. O Team Ninja desenvolveu Ninja Gaiden II em parceria com a Microsoft dentro desse formato. A abrangência desses contratos varia conforme orçamento, estratégia de mercado e capacidade técnica do estúdio.
Exemplos adicionais ilustram a diversidade do modelo. Na plataforma PlayStation, Housemarque manteve relação de second-party durante anos (Returnal) até se tornar first-party. Kojima Productions lançou a primeira versão de Death Stranding exclusivamente no ecossistema PlayStation. A francesa Quantic Dream estreou Heavy Rain, Beyond: Two Souls e Detroit: Become Human inicialmente apenas nos consoles da Sony.
Entre parceiras da Nintendo, Game Freak desenvolve a série Pokémon quase sempre de forma exclusiva, embora permaneça juridicamente independente. Já a HAL Laboratory, associada à franquia Kirby, mantém colaboração histórica com a fabricante japonesa sob o mesmo princípio.
Quem são as Third-Parties: alcance multiplataforma e altos riscos
Classificadas como third-parties, as empresas que não guardam vínculo acionário com fabricantes de hardware podem lançar jogos em vários sistemas simultaneamente. A relação com cada plataforma baseia-se em contratos de licenciamento e no pagamento de taxas. O modelo se consolidou a partir de 1979, quando a Activision surgiu para publicar jogos no console da Atari. A prática foi fortemente reforçada pela Nintendo com o Famicom, criando parâmetros de certificação que se disseminaram por todo o mercado.
Grandes editoras nasceram ou prosperaram dentro dessa lógica. Activision Blizzard, Electronic Arts (EA), Ubisoft, Capcom e Square Enix publicam títulos simultaneamente em consoles, PC e dispositivos móveis, buscando o maior público possível. A Bandai Namco, responsável por séries como Tekken e Tales of Arise, além de publicar Elden Ring, segue a mesma abordagem multiplataforma.
Embora o potencial de receita seja elevado, o risco também cresce. Cancelamentos ou vendas abaixo do esperado podem comprometer toda a operação, sobretudo em equipes menores. Por isso, não é incomum que estúdios independentes sejam adquiridos por grandes publishers, tornando-se equipes internas com autonomia criativa, mas maior respaldo financeiro.
Papel dos Publishers: financiamento, marketing e logística
O publisher financia, distribui e divulga os jogos. Além de bancar o orçamento, ele coordena campanhas de marketing, fabrica mídia física, cuida da localização para outros idiomas e gerencia certificações junto às fabricantes de hardware. Publishers de grande porte, como EA, Ubisoft e Activision, operam em escala internacional e concentram esforços em grandes produções, conhecidas como AAA.
As first-parties exercem essa função internamente, já que publicam os próprios títulos. Já entre third-parties, há dois caminhos: alguns estúdios publicam seus jogos sozinhos; outros preferem contrato com uma empresa especializada para assumir a parte comercial e logística.
O mercado também abriga publishers voltados a jogos independentes. Nomes como Devolver Digital, Annapurna Interactive e Raw Fury priorizam projetos menores, focados em originalidade, e oferecem suporte financeiro e promocional que, de outro modo, poderia estar fora do alcance de pequenos estúdios. No segmento mobile, surgiram publishers dedicados a estratégias de monetização e aquisição de usuários, adequando a distribuição ao modelo de negócios baseado em microtransações.
Ecossistema Indie e middleware: criação sem amarras
Os estúdios independentes, frequentemente chamados de indies, trabalham sem vínculo direto com publishers ou fabricantes de console. Muitos optam pela autopublicação, aproveitando o alcance das plataformas digitais para distribuir seus títulos globalmente. O crescimento de lojas on-line, como a Steam, e os serviços de distribuição presentes nos consoles reduziram barreiras de entrada, permitindo que equipes pequenas alcancem públicos que, no passado, dependeriam de contratos tradicionais.
Além de criar jogos próprios, alguns desses estúdios desenvolvem middleware, ferramentas de integração e motores que são licenciados para produções maiores. Dessa maneira, pequenas empresas diversificam receitas e contribuem tecnologicamente para o setor, mesmo sem lançar blockbusters.
A distinção entre first, second e third-party, somada ao papel dos publishers e ao espaço ocupado pelos independentes, compõe a estrutura básica de funcionamento da indústria global de videogames. Cada categoria envolve níveis distintos de risco, controle criativo e retorno financeiro, influenciando diretamente a variedade de jogos disponíveis e a forma como chegam até o consumidor.

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