Silent Hill f decepciona em acessibilidade, diz análise

Silent Hill f decepciona em acessibilidade ao oferecer recursos mínimos para jogadores com deficiência, segundo análise realizada na versão de PlayStation 5.
Lançado para PC e consoles, o título da Konami impressiona pela ambientação inspirada no terror japonês, mas falha em incluir opções essenciais de usabilidade, reduzindo a experiência de parte do público.
Silent Hill f decepciona em acessibilidade
Interface limita jogadores com deficiência visual
Os menus de Silent Hill f não permitem aumento de fonte, ajuste de contraste nem suporte a leitores de tela. A única configuração visual relevante são três filtros para daltonismo (deuteranopia, protanopia e tritanopia). Embora as legendas ofereçam customização de cor, tamanho e fundo, não há descrições de áudio, barreira que afeta diretamente usuários surdos ou com perda auditiva.
Controles oferecem poucas opções
No PlayStation 5, o jogo apresenta apenas três esquemas de botões fixos, sem remapeamento completo. Ajustes finos, como zona morta dos analógicos, também estão ausentes. A feedback tátil do DualSense aumenta a imersão, mas não compensa a falta de personalização essencial para acessibilidade motora.
Ausência de níveis de dificuldade acessíveis
O título traz só duas variações de dificuldade — uma focada em combate e outra em quebra-cabeças. Não existem modos voltados exclusivamente à narrativa nem desafios especiais para quem busca maior ou menor intensidade, restringindo a adaptação a diferentes perfis de jogadores PCD.
A exploração carece de guias sonoros ou visuais para orientação do cenário. Muitos puzzles dependem exclusivamente de pistas visuais, o que torna a progressão difícil para pessoas com baixa visão. Em combates, a protagonista emite um som que indica o momento exato de parry, mas é um recurso isolado, insuficiente para compensar os demais obstáculos.
Conclusão: oportunidade perdida
Com direção de arte impactante e trilha sonora envolvente, Silent Hill f poderia ampliar seu alcance ao adotar padrões como as diretrizes de acessibilidade WCAG. Atualmente, porém, o jogo se torna mais um exemplo de 2025 em que atmosfera e narrativa prevalecem sobre a inclusão de jogadores PCD.
Para continuar acompanhando análises sobre inclusão em tecnologia e games, visite nossa editoria de Ciência e Tecnologia e fique por dentro das próximas publicações.
Imagem: Voxel
Postagens Relacionadas