Pesquisa revela dependência de estúdios da Steam e reacende debate sobre monopólio na distribuição de jogos para PC

Pesquisa revela dependência de estúdios da Steam e reacende debate sobre monopólio na distribuição de jogos para PC

A dominância da Steam na distribuição de jogos para computador voltou ao centro das atenções após a divulgação de um estudo encomendado pela Rokky. O levantamento ouviu mais de 300 executivos e gestores de estúdios dos Estados Unidos e do Reino Unido e mostrou que 72% dos participantes veem a plataforma da Valve como monopolista. Embora o número aponte a percepção de grande parte da indústria, analistas de mercado discordam da conclusão, destacando a existência de concorrentes ativos e questionando o uso do termo “monopólio”.

Índice

Metodologia e objetivos do levantamento

A pesquisa foi conduzida pela Atomik Research a pedido da Rokky e teve como propósito mapear o grau de dependência dos desenvolvedores em relação às lojas digitais de PC. O questionário foi aplicado a profissionais de estúdios de médio e grande porte, com portfólios diversificados e operações em vários territórios. O foco em companhias com presença internacional explica, segundo o relatório, a menor menção a lojas destinadas exclusivamente a desenvolvedores independentes.

Ao todo, mais de 300 formulários válidos foram analisados. O estudo concentrou-se em quatro eixos: participação da receita por plataforma, percepções sobre competitividade, avaliação de políticas comerciais e planos de diversificação nos próximos anos.

Percepção de monopólio entre os desenvolvedores

O dado que mais chamou atenção foi a afirmação de 72% dos entrevistados de que a Steam detém um monopólio na distribuição de jogos para PC. A constatação deriva de dois fatores apontados pelos próprios respondentes: o alcance da plataforma e a concentração da receita obtida ali.

Outro indicador reforça a sensação de dependência: 88% dos estúdios relatam gerar mais de 75% de sua receita total na loja da Valve. Essa parcela significativa sustenta a narrativa de que, para boa parte da indústria, a visibilidade e a conversão em vendas estão intrinsecamente ligadas ao ecossistema construído pela empresa fundada por Gabe Newell.

Receita concentrada e preocupações internas

De acordo com o relatório, a Steam responde, em média, por 75% das vendas dos estúdios que participaram da amostra. Além disso, 53% dos profissionais consultados demonstram preocupação com o elevado grau de dependência, citando riscos de mudanças de política, variações de taxas e potencial redução de visibilidade em caso de alterações no algoritmo de recomendação.

A despeito da forte presença da loja digital, 32% dos participantes ainda mantêm parte de seus lançamentos em formato físico, enquanto uma fração semelhante distribui produtos em plataformas menores, como Itch.io, GOG e Humble Bundle. Esses canais, contudo, aparecem como complementares, não como fontes principais de faturamento.

Motivos apontados para a liderança da Steam

Os desenvolvedores elencaram fatores que justificam a escolha da plataforma da Valve como canal prioritário:

Facilidade de uso: ferramentas de publicação integradas e fluxo de atualização contínua dos jogos.

Alcance global: suporte a diversas moedas, idiomas e meios de pagamento, ampliando a base potencial de compradores.

Promoções e descontos sazonais: eventos como Summer Sale e Winter Sale são vistos pelos estúdios como oportunidades poderosas de impulsionar vendas e recuperar a visibilidade de títulos mais antigos.

Estratégias de diversificação para os próximos cinco anos

Mesmo identificando vantagens claras na Steam, 80% dos estúdios consultados planejam explorar canais alternativos até 2030. Entre as iniciativas citadas estão marketplaces específicos de regiões, parcerias diretas com revendedores digitais e o fortalecimento de lojas próprias.

O relatório observa, porém, que a transição não é simples. A principal barreira refere-se à descoberta de novos jogos fora do ecossistema da Valve. Sem o mecanismo de recomendações da Steam, muitos estúdios têm dificuldade em alcançar jogadores interessados, o que limita o retorno sobre o investimento em plataformas paralelas.

Taxas e políticas comerciais da Valve

Outro ponto recorrente na pesquisa é o debate sobre a comissão de 30% sobre todas as transações realizadas na loja. Embora reconheçam o valor dos serviços oferecidos, parte dos entrevistados considera elevada a participação da Valve na receita bruta. Alguns estúdios avaliam que a redução da porcentagem poderia incentivar lançamentos simultâneos em múltiplas plataformas, mas não há consenso sobre a viabilidade econômica de taxas menores.

Contestação da ideia de monopólio

Após a publicação do estudo, o analista Mat Piscatella, da Circana, manifestou-se contrariamente à interpretação de que exista um monopólio. Para o especialista, liderança de mercado não equivale a exclusividade absoluta. Ele argumenta que um monopólio se caracteriza pela inexistência de substitutos viáveis e pelo poder unilateral de definição de preços, condições que, segundo sua análise, não se aplicam à realidade da distribuição de jogos para PC.

Piscatella lembrou que há concorrência ativa, citando Epic Games Store, GOG e diversas lojas menores que atendem nichos específicos. Na visão do analista, a dificuldade enfrentada pelos rivais está em oferecer vantagens suficientemente atraentes para motivar a migração de jogadores e desenvolvedores. Ainda assim, a pluralidade de opções impediria a configuração legal de monopólio.

Panorama histórico e evolução do mercado

O debate sobre a dominância da Steam não é recente. Há mais de uma década questiona-se o impacto das práticas comerciais da Valve no ecossistema de PC. Durante esse período, surgiram novos serviços digitais, o número de jogos lançados anualmente alcançou recordes e iniciativas como distribuição gratuita, assinaturas e cross-play ampliaram a diversidade de modelos de negócio.

A pesquisa da Rokky insere-se nesse contexto ao quantificar, de forma inédita, a percepção de monopólio por parte dos desenvolvedores e ao revelar o peso financeiro que a plataforma representa para estúdios de diferentes portes. Por outro lado, o posicionamento de analistas especializados demonstra que a discussão está longe de um consenso e envolve critérios econômicos, comerciais e legais.

Desafios para estúdios e plataformas concorrentes

Os estúdios mencionaram três obstáculos principais na tentativa de reduzir a dependência da Steam:

Visibilidade: sem a base de usuários ativa da Valve, jogos podem passar despercebidos em lojas menores.

Infraestrutura de comunidade: recursos como fóruns, conquistas e workshop fornecem engajamento adicional, difícil de replicar em serviços concorrentes.

Confiança do consumidor: políticas de reembolso, suporte técnico e reputação consolidada fazem a diferença na decisão de compra de muitos jogadores.

Do ponto de vista das plataformas alternativas, o desafio é equilibrar incentivos financeiros — como comissões menores — com investimento em recursos sociais, curadoria e estabilidade técnica. O sucesso depende de captar tanto o público quanto o catálogo de estúdios, gerando um ciclo virtuoso de oferta e demanda.

Pontos observados para o futuro da distribuição digital

Os dados coletados indicam tendências que podem moldar o setor nos próximos anos:

Expansão de lojas regionais: a busca por mercados emergentes e moedas locais pode abrir espaço para marketplaces focados em público específico.

Integração de serviços: assinatura de catálogos, nuvem e cross-platform surgem como diferenciais competitivos além do preço.

Pressão por modelos de comissão flexíveis: a discussão sobre a taxa de 30% pode resultar em escalonamentos ou acordos personalizados conforme o volume de vendas.

Enquanto a indústria avalia caminhos para equilibrar distribuição, receita e exposição, a Steam permanece como principal fonte de rendimento para a maioria dos estúdios ouvidos. O levantamento da Rokky quantifica essa dependência e confirma a sensação de liderança consolidada. A contraposição fornecida por analistas mostra, contudo, que a caracterização jurídica de monopólio requer critérios mais restritivos do que a simples participação de mercado. O cenário, portanto, segue competitivo, com diferentes atores buscando espaço em um ecossistema cada vez mais abrangente.

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