Finais secretos: 10 jogos que escondem rotas alternativas além da tela de créditos

Quem alcança os créditos de um jogo geralmente acredita ter concluído a jornada. No entanto, diversos estúdios incluem caminhos ocultos que só aparecem a quem investiga cada mecânica, explora cada canto do mapa ou repete partidas inúmeras vezes. Esses desfechos, conhecidos como finais secretos, costumam exigir critérios específicos que não aparecem em tutoriais, gerando uma caça coletiva por pistas em fóruns e vídeos. A seguir, veja dez títulos que reservam reviravoltas extras para quem não se contenta com o percurso convencional.
- Cyberpunk 2077 – a decisão solitária em Night City
- Hotline Miami – conspiração por trás das máscaras
- Silent Hill 2 – o inesperado controle canino
- Metal Gear Solid V: The Phantom Pain – identidade revelada na missão 46
- Mass Effect 2 – a operação de resgate perfeita
- Far Cry 4 – o fim que acontece sem sair da cadeira
- NieR: Automata – a escolha de apagar tudo pelo Final E
- Chrono Trigger – sala dos desenvolvedores além do tempo
- Batman: Arkham City – a escolha de Selina Kyle
- Inside – destino controlado por máquinas
Cyberpunk 2077 – a decisão solitária em Night City
Quem: o mercenário V, protagonista do RPG de ação futurista da CD Projekt RED.
O quê: um desfecho escondido que altera o tom de vitória da campanha.
Quando e onde: na última missão, dentro da megalópole Night City.
Como: é necessário fortalecer o vínculo com Johnny Silverhand ao longo das interações e, no diálogo final, selecionar a opção “Thinking of going alone”. Com isso, V parte sem aliados.
Por quê: enfrentar a corporação Arasaka sozinho transforma a luta em uma missão suicida, revelando uma face mais sombria da narrativa e recompensando quem experimenta cada ramificação de relacionamento.
Hotline Miami – conspiração por trás das máscaras
Quem: um assassino anônimo dirigido pela desenvolvedora independente Dennaton.
O quê: cena alternativa que expõe detalhes da organização 50 Blessings.
Quando e onde: após concluir fases em cenários retrô repletos de violência estilizada.
Como: é preciso coletar todas as máscaras e cumprir requisitos pontuais em cada estágio, prestando atenção a padrões de nível.
Por quê: o final secreto redefine a interpretação da trama, demonstrando que por trás da violência desenfreada existe uma engrenagem conspiratória, perceptível apenas a quem reúne cada colecionável escondido.
Silent Hill 2 – o inesperado controle canino
Quem: James Sunderland, personagem central do terror psicológico da Konami.
O quê: o célebre “Dog Ending”, que transforma o clima sombrio em humor absurdo.
Quando e onde: depois de finalizar as rotas principais na cidade de Silent Hill.
Como: o jogador deve ter visto os outros finais, obter a Dog Key e utilizá-la em uma sala específica.
Por quê: ao descobrir que um cachorro chamado Mira estaria por trás de todos os eventos, o jogo quebra a própria quarta parede e presenteia o público mais dedicado com uma surpresa que subverte completamente o tom original.
Metal Gear Solid V: The Phantom Pain – identidade revelada na missão 46
Quem: Venom Snake, líder em mundo aberto concebido pela Konami.
O quê: missão adicional que esclarece a natureza de Big Boss e do próprio protagonista.
Quando e onde: após concluir as missões principais do enredo em ambientes de guerra.
Como: concluir determinados side-ops, escutar fitas cassete de cor amarela e investir na construção de núcleos de P&D até que a missão 46 seja habilitada.
Por quê: o conteúdo acrescenta camadas narrativas que fecham lacunas deixadas pelos finais convencionais, recompensando quem explora cada sistema de progresso disponível.
Mass Effect 2 – a operação de resgate perfeita
Quem: o Comandante Shepard, líder da tripulação da Normandy no RPG espacial da BioWare.
O quê: desfecho em que todos os companheiros e tripulantes sobrevivem.
Quando e onde: durante a chamada “Missão Suicida” contra os Reapers.
Como: recrutar a equipe completa, concluir todas as missões de lealdade, aprimorar a nave e partir para o confronto final sem atrasos.
Por quê: salvar cada personagem é visto como conclusão “perfeita” e implica domínio total das escolhas estratégicas, além de atenção a prazos internos do roteiro.
Far Cry 4 – o fim que acontece sem sair da cadeira
Quem: Ajay Ghale, protagonista do jogo de tiro em mundo aberto da Ubisoft.
O quê: um final obtido em cerca de 20 minutos, antes da verdadeira aventura começar.
Quando e onde: logo após a chegada ao castelo de Pagan Min, governante de Kyrat.
Como: basta obedecer à ordem de esperar em vez de fugir; permanecer imóvel por 15 a 20 minutos leva a um jantar com Pagan e ao cumprimento do desejo de espalhar as cinzas da mãe.
Por quê: o estúdio insere uma ironia que questiona a habitual urgência do jogador, provando que a história poderia encerrar-se sem um único disparo.
NieR: Automata – a escolha de apagar tudo pelo Final E
Quem: androides 2B, 9S e A2, protagonistas do RPG de ação da PlatinumGames.
O quê: Final E, uma rota que exige sacrificar o próprio arquivo de jogo.
Quando e onde: após ver os finais C e D em um mundo de temática filosófica.
Como: ao término da sequência decisiva, o jogador aceita deletar o save para ajudar outro usuário desconhecido a continuar.
Por quê: o ato de abrir mão do progresso materializa o tema do altruísmo dentro da narrativa e cria uma experiência única, possível somente a quem conclui várias campanhas.
Chrono Trigger – sala dos desenvolvedores além do tempo
Quem: Crono e aliados, heróis do clássico RPG da Square Enix para SNES.
O quê: final que permite visitar uma área onde os criadores aparecem.
Quando e onde: ao enfrentar o vilão Lavos em um momento incomum da linha temporal.
Como: derrotar Lavos bem antes do ponto sugerido pelo roteiro principal, algo viável após avançar o suficiente para alcançá-lo.
Por quê: a recompensa faz o jogador perceber que até um título de 16 bits podia esconder segredos substanciais, reforçando a tradição de easter eggs na indústria.
Batman: Arkham City – a escolha de Selina Kyle
Quem: Batman e Mulher-Gato, figuras centrais do jogo da Rocksteady Studios.
O quê: rota em que Selina abandona o herói à própria sorte.
Quando e onde: durante uma sequência jogável dedicada à ladra dentro da prisão-cidade.
Como: cumprir condições específicas que influenciam a decisão de fugir com o espólio, ignorando o resgate de Bruce Wayne.
Por quê: a alteração muda a percepção sobre a parceria entre os personagens e incentiva uma segunda partida para observar as consequências dessa escolha inusitada.
Inside – destino controlado por máquinas
Quem: o garoto sem nome do jogo de plataforma da Playdead.
O quê: revelação de que o protagonista integra uma massa zumbi controlada.
Quando e onde: após percorrer cenários minimalistas dominados por experimentos.
Como: coletar a máscara de porco escondida, desativar dispositivos e seguir um caminho específico que leva a uma área secreta.
Por quê: o final alternativo oferece um comentário implícito sobre livre-arbítrio e surpreende, mesmo em uma obra curta, ao demandar observação minuciosa de cada ambiente.
Todos esses jogos exemplificam estratégias distintas para esconder conteúdo. Alguns exigem domínio de sistemas de relacionamento, outros pedem paciência fora do padrão ou exploração completa de colecionáveis. O ponto em comum é a valorização do jogador curioso, que transforma cada partida em investigação e demonstra que, muitas vezes, a verdadeira conclusão de uma história repousa além do término convencional.
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