Dungeon Crawler: origens, evolução e características do subgênero focado em masmorras

Explorar labirintos, superar armadilhas e derrotar criaturas em busca de recompensas é a essência do subgênero Dungeon Crawler, um ramo dos RPGs eletrônicos cuja trajetória começa na mesa de jogo e atravessa cinco décadas de reinvenção constante. Entender como esse formato nasceu, consolidou-se e permanece influente ajuda a explicar uma parte relevante da história dos videogames.
- O que define um Dungeon Crawler
- Primeiras manifestações na mesa de jogo
- Chegada aos computadores
- Padronização nos anos 1980
- A incorporação da ação em tempo real
- Consolidação e diversificação nos anos 1990 e 2000
- Presença contemporânea
- Revival do formato clássico em primeira pessoa
- Inovações híbridas
- Integrações em franquias de destaque
- Perspectivas de câmera e sistemas de combate
- Formatos complementares
- Temáticas e propósito central
O que define um Dungeon Crawler
Dungeon Crawler, expressão que pode ser traduzida como “rastreador de masmorras”, descreve jogos estruturados em torno de três pilares: exploração sistemática de labirintos, combate estratégico contra adversários recorrentes e busca de tesouros ou itens que impulsionam a progressão. Nos exemplos clássicos, toda a experiência gira em torno do avanço por corredores, salas e níveis interligados. Já nos títulos contemporâneos, esses elementos podem ser combinados a narrativas complexas, sistemas profundos de saque e múltiplas variações de ritmo.
Primeiras manifestações na mesa de jogo
O ponto de partida do conceito está nos RPGs de mesa, especialmente em Dungeons & Dragons, que oferecia a mestres e jogadores regras para criar ou explorar masmorras repletas de perigos. Em 1975, o tabuleiro Dungeon! transformou essa experiência coletiva em um formato competitivo e acessível, mantendo o foco em percorrer corredores, enfrentar monstros e acumular recompensas.
Chegada aos computadores
A transição para o ambiente digital ocorreu pouco depois. No sistema educacional PLATO, ainda na década de 1970, os títulos pedit5 e dnd reproduziram a lógica do dungeon crawling na tela. Eles anteciparam fundamentos que se tornariam base dos RPGs eletrônicos: combate sequencial, evolução de personagem por níveis e mapeamento deliberado de cada sala visitada.
Padronização nos anos 1980
Foi na década seguinte que o gênero adquiriu contornos reconhecíveis. Obras como Rogue, Wizardry, The Bard’s Tale, Ultima, Might and Magic e Dungeon Master solidificaram convenções. Entre elas estavam o combate em turnos, que convidava o jogador a avaliar cada ação de forma tática, o sistema de progressão por níveis, determinando crescimento paulatino de atributos, e o mapeamento manual, prática que levava muitos jogadores a desenhar grades em papel para não se perder em corredores semelhantes.
A incorporação da ação em tempo real
À medida que o hardware de arcades e consoles avançou, séries como Dragon Slayer, The Tower of Druaga e Gauntlet introduziram o tempo real ao dungeon crawling. Essas obras equilibravam coleta de itens e combate dinâmico, ampliando o público e aproximando o gênero de jogadores interessados em reflexos rápidos ao invés de pura estratégia em turnos. O paradigma de ação constante influenciou diretamente produções futuras, incluindo referências como Diablo e The Binding of Isaac.
Consolidação e diversificação nos anos 1990 e 2000
Nos anos 1990, o subgênero passou a dialogar com outras formas de RPG. Diablo II e, posteriormente, Diablo III popularizaram a combinação de saque abundante com progressão praticamente infinita. Ao mesmo tempo, a FromSoftware modernizou a premissa com títulos como Dark Souls e Bloodborne, que mantinham a base de exploração, mas enfatizavam ambientação sombria, alto grau de desafio e combate meticuloso.
Presença contemporânea
O impacto do Dungeon Crawler permanece evidente em produções atuais. Jogos como Elden Ring, Dark and Darker e Persona 5 mesclam exploração de masmorras a narrativas amplas, mantendo a estrutura fundamental de avançar por espaços confinados, enfrentar inimigos e aprimorar personagens. Enquanto isso, séries derivadas como Torchlight continuam apostando em ritmo acelerado e ciclos de saque recompensador.
Revival do formato clássico em primeira pessoa
Mesmo com a modernização, o layout tradicional não foi esquecido. Etrian Odyssey e Legend of Grimrock recuperaram a visão em primeira pessoa sobre grades e o incentivo ao mapeamento detalhado, oferecendo interfaces mais intuitivas sem abrir mão de mecânicas herdadas dos anos 1980. Essa releitura mostra que há espaço simultâneo para nostalgia e inovação dentro do subgênero.
Inovações híbridas
A flexibilidade do dungeon crawling permitiu cruzamentos com outros estilos. Slay the Spire e Loop Hero incorporaram construção de baralhos, gestão de cartas e elementos de automação, estabelecendo novas formas de interação. Essa adaptação demonstra que o núcleo – avançar por espaços hostis em busca de sobrevivência – pode assumir configurações variadas sem perder identidade.
Integrações em franquias de destaque
Algumas séries consagradas adotaram parcialmente as convenções do gênero. The Legend of Zelda, Baldur’s Gate e Final Fantasy incluem masmorras intrincadas que exigem observação, resolução de obstáculos e combate concentrado, embora não se limitem ao escopo exclusivo do Dungeon Crawler. Esses casos ilustram a influência disseminada do formato além das fronteiras rígidas do subgênero.
Perspectivas de câmera e sistemas de combate
O ponto de vista altera significativamente a experiência. Títulos em primeira pessoa – exemplificados por Wizardry e Legend of Grimrock – privilegiam imersão direta. Já produções em terceira pessoa, como Diablo e Path of Exile, fornecem visão tática do campo de batalha. No aspecto temporal, três categorias principais se destacam: turnos (caso de Etrian Odyssey e NetHack), tempo real (exemplificado por Diablo e Grimrock) e ação reflexiva (marcada por Dark Souls e Bloodborne). Essa variedade demonstra que a ideia de rastrear masmorras independe de um único ritmo de jogo.
Formatos complementares
O subgênero subdivide-se ainda por objetivos e penalidades. Os roguelikes e roguelites, representados por Hades e Dead Cells, aplicam morte permanente ou reinícios frequentes para reforçar a tensão. Os títulos de gestão de grupo, como Wizardry e Divinity: Original Sin II, pedem coordenação entre vários personagens. Por fim, os jogos de mundo aberto, a exemplo de Dark Souls e da série The Elder Scrolls, ampliam os limites do mapa, mas mantêm masmorras como peças-chave de progressão.
Temáticas e propósito central
Embora o pano de fundo varie entre fantasia medieval, terror gótico ou ficção científica, a missão permanece: enfrentar o desconhecido em busca de sobrevivência e recompensas. Essa combinação de risco, descoberta e gratificação explica por que o Dungeon Crawler atravessou gerações, adaptando-se a diferentes tecnologias sem abandonar a estrutura fundamental que cativa jogadores desde a década de 1970.
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