Rule of Rose: o jogo de terror do PS2 que foi alvo de censura, polêmica e virou raridade caríssima

Com mais de 157 milhões de consoles vendidos, o PlayStation 2 manteve um catálogo diverso e repleto de obras que marcaram gerações. Entre elas, Rule of Rose ocupa um lugar singular: tornou-se sinônimo de controvérsia, viu sua comercialização ser questionada em diversos países e, anos depois, converteu-se em um dos títulos mais caros do sistema. Lançado em 2006, o jogo de terror psicológico do estúdio japonês Punchline não buscava sustos imediatos, mas sim causar desconforto por meio de temas como abuso infantil, manipulação e trauma.
- Quem desenvolveu e quando chegou ao mercado
- Como começou a polêmica
- A amplificação do caso na imprensa europeia
- Descoberta de plágio e consequências para o jornalismo
- Estrutura de jogo e atmosfera
- Os principais personagens
- Como o enredo se desenvolve
- Recepção crítica e posicionamento no mercado de survival horror
- Efeitos comerciais da controvérsia
- Disponibilidade atual e formas de acesso
- Legado no imaginário dos fãs
Quem desenvolveu e quando chegou ao mercado
A ideia original partiu de uma iniciativa da divisão japonesa da Sony, que sugeriu à Punchline a criação de um título protagonizado por crianças. O projeto ganhou forma e foi disponibilizado primeiramente no Japão em 2006. No entanto, semanas antes da estreia ocidental, a filial norte-americana da Sony declarou que não publicaria o jogo, alegando incompatibilidade com a imagem corporativa da companhia. A distribuição nos Estados Unidos acabou assumida pela Atlus, enquanto, na Europa, a publicação ficou a cargo da 505 Games.
Como começou a polêmica
O debate em torno de Rule of Rose ganhou força durante a E3 de 2006, evento em que a ausência de apoio oficial da Sony americana ligou o sinal de alerta sobre possíveis problemas de conteúdo. A situação agravou-se em outubro do mesmo ano, quando a revista italiana Panorama imprimiu na capa uma manchete que sugeria um objetivo macabro: vencer enterrando uma garota viva. O texto, assinado pelo jornalista Guido Castellano, associava o título a erotização de menores, violência extrema e rituais sádicos.
A amplificação do caso na imprensa europeia
A publicação italiana funcionou como catalisador. Jornais britânicos de grande circulação, entre eles The Daily Mail e The Times, replicaram as acusações sem verificar a fidelidade das descrições. Em poucos dias, formou-se uma perceção pública de que o jogo apresentava cenas explícitas envolvendo crianças, apesar de tais sequências não estarem presentes. A repercussão levou uma entidade chamada Movimento de Defesa dos Cidadãos (MDC) a planejar protestos para retirar o produto das prateleiras na Itália.
Descoberta de plágio e consequências para o jornalismo
Posteriormente, verificou-se que o artigo de Panorama continha trechos semelhantes a uma análise publicada meses antes em um fórum por Chris Darril, designer responsável pela série Remothered. A revelação do plágio resultou em queixas de leitores e na remoção da matéria do site da revista. Ainda assim, o estrago de imagem já estava feito, afetando negativamente a recepção comercial do jogo, sobretudo no território europeu.
Estrutura de jogo e atmosfera
Rule of Rose evita sustos tradicionais e opta por uma construção narrativa que mistura realidade e fantasia sombria. A ambientação remete à zona rural da Inglaterra dos anos 1930. O jogador controla Jennifer, jovem de 19 anos que revisita memórias do orfanato Rose Garden enquanto tenta compreender eventos traumáticos. O espaço físico muda constantemente, transformando-se em um dirigível gigantesco onde meninos e meninas mascarados impõem regras cruéis.
Os principais personagens
• Jennifer: apelidada de “Garota Sem Sorte”, é a protagonista que lida com medo constante, mas conta com o cachorro Brown para ajudá-la em puzzles e na exploração.
• Wendy: autodenominada “Princesa das Rosas”, lidera o grupo conhecido como Aristocratas do Giz de Cera Vermelho e mantém ligação íntima com o passado da heroína.
• Diana: tida como “Princesa Obstinada”, ocupa o segundo posto na hierarquia infantil, destaca-se pela frieza e protagoniza momentos de crueldade, inclusive contra animais.
• Eleanor: chamada de “Princesa Fria”, carrega uma gaiola vazia e fala apenas quando necessário, reforçando o clima de mistério.
• Meg: “Princesa de Aparência Sábia”, usa sua inteligência para aplicar regras rígidas, ao mesmo tempo em que nutre sentimentos por Diana.
• Amanda: rotulada “Princesa do Coração Pequeno”, sofre humilhações em razão do peso e ocupa a base da hierarquia antes da chegada de Jennifer.
Como o enredo se desenvolve
A narrativa começa dentro de um ônibus, quando Jennifer recebe de um garoto misterioso um livro de histórias incompleto. Ao segui-lo até o orfanato, ela testemunha crianças espancando um saco ensanguentado. A partir desse ponto, a personagem é forçada a participar de rituais mensais que exigem a entrega de presentes ao clube dos Aristocratas. Falhas são punidas com humilhação ou oferta de sacrifício a uma figura conhecida como Stray Dog.
Conforme o jogador avança, surgem indícios de experimentos macabros, criação de criaturas a partir de animais e a procura por um príncipe desconhecido. A realidade vai se tornando distorcida, revelando que Jennifer mergulhou nas próprias lembranças fragmentadas. O clímax traz a verdade sobre seu sequestro na infância e a tentativa de Wendy de substituir o irmão falecido por meio dela. Quando compreende o engano de suas memórias, Jennifer decide protegê-las e fugir ao lado do fiel Brown.
Recepção crítica e posicionamento no mercado de survival horror
As análises especializadas foram divididas. Parte da imprensa destacou a atmosfera oppressiva e o uso de temas delicados, enquanto outra parcela considerou a jogabilidade limitada e o ritmo lento. Ainda assim, o título ficou para a história como um dos exemplos de terror psicológico inspirado por séries como Silent Hill, gerando debates sobre até que ponto o conteúdo envolvendo menores pode ser explorado em videogames, tudo isso antes mesmo de chegar oficialmente a diversas regiões.
Efeitos comerciais da controvérsia
A combinação de críticas, cobertura sensacionalista e tiragem reduzida resultou em distribuição limitada. Com o passar dos anos, essa escassez elevou exponencialmente o valor de mercado. Em plataformas de leilão on-line, cópias físicas lacradas para PlayStation 2 alcançam cifras próximas de US$ 1.280, patamar que, convertido à cotação atual, ultrapassa R$ 6 mil. O valor coloca Rule of Rose entre os jogos de terror mais caros do console.
Disponibilidade atual e formas de acesso
Até hoje, o game permanece exclusivo do sistema original, não recebendo versões digitais oficiais para plataformas modernas. Dessa forma, quem busca uma experiência legítima precisa dispor de um PS2 funcionando e de uma cópia física — algo cada vez mais difícil e custoso. Alternativamente, arquivos de ROM circulam na internet e podem ser executados em emuladores, prática que, embora comum entre entusiastas, não possui respaldo legal.
Legado no imaginário dos fãs
Mesmo com distribuição restrita, Rule of Rose consolidou um nicho apaixonado. Para alguns jogadores, o título exemplifica como o terror psicológico pode extrapolar sustos visuais e explorar camadas de significado por meio de simbolismo e temas sensíveis. Para pesquisadores de mídia, o caso segue como estudo de desinformação jornalística e dos limites da representação de violência infantil no entretenimento eletrônico.
A soma de controvérsia pré-lançamento, reação midiática intensa e poucas unidades comercializadas converteu o jogo em item de colecionador. Sua trajetória ilustra o impacto que manchetes não verificadas podem gerar sobre um produto cultural e demonstra como a escassez, aliada ao mito, pode transformar um título de vendas modestas em valioso artefato da história dos videogames.
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